Ascension Age: разбор трансляции команды Sunflower Land
Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.
Новая эра прогресса: что такое Ascension
Главное нововведение — престиж-система Ascension. Раньше в игре был жёсткий потолок уровня (его временно поднимали до 200), теперь потолок вернули к 150, но после его достижения игрок может «возноситься» — переходить на новый виток прогресса без верхней границы.
Bryn объяснил логику: уровни с 1 по 150 хорошо выстроены по темпу и ощущаются как полноценный путь, а вот «лишние» 50 уровней сверху ощущались как искусственная растяжка, а не настоящий прогресс. Ascension должен закрыть эту дыру и заодно дать команде огромный запас пространства для развития игры на годы вперёд.
При каждом новом восхождении остров стартует не с нуля, а сразу с 30 расширений и кэпается на 42 — то есть по 12 расширений за цикл, при этом стоимость расширений с каждым восхождением растёт.
Отдельно ответили на вопрос про уже накопленный опыт выше 150 уровня: скилл-поинты, которые игрок успел получить до отката кэпа (например, будучи на 170-м уровне), никуда не пропали — их можно распределять по скиллам как обычно. А вот новые уровни выше 150 без восхождения больше не начисляются. Если игрок был на 200 уровне до патча и возносится — превышение над кэпом (те самые лишние 50 уровней сверх 150) переносится как готовый прогресс внутри Ascension 1, то есть заново левелиться с нуля не придётся.
Почему стоимость растёт, а не падает
Игрокам, ожидавшим обратного (что вознесения будут дешеветь и давать разгон), Bryn ответил прямо: положительная обратная связь такого рода хороша для одиночной игры, но убийственна для игры с общей экономикой и торговлей — рынок бы начал доминировать один игрок-«поезд», который не останавливаясь наращивает отрыв. Разработчики сознательно выбрали баланс, при котором за счёт новых механик со временем будет расти скорее объём получаемого опыта, а не скорость самого восхождения.
Заодно ответили и на вопрос о помощи новичкам с прыжком сразу на Volcano Island теперь, когда эндгейм расширен. Идею отклонили: это слишком сильный шорткат, который подрывает экономику и обучающую кривую — уровневый путь специально выстроен так, чтобы постепенно знакомить игрока с механиками. Утешение есть: с каждой главой левелиться и так становится немного проще за счёт новых источников опыта и автоматизации, даже если формальные требования не снижаются.
Философия: специализация вместо генерализации
Ключевая дизайнерская идея главы — сделать специализацию выгодной. Раньше игрок мог растить на острове буквально всё и не иметь особой причины торговать с другими. Теперь скиллы получили ранги (например, Green Thumb ранга 2 и 3 с усиленными бонусами), а прокачка ранга требует не только скилл-поинтов, но и Ascension Shards. На низких восхождениях шардов будет хватать только на то, чтобы выбрать определённый билд, а не прокачать всё сразу — а значит, у игроков появится причина торговать друг с другом за нужные ресурсы. Bryn сослался на идеи известного геймдизайнера с многолетним опытом построения игровых экономик (в трансляции имя прозвучало как Раф Коста) как источник вдохновения для этого подхода.
В продолжение этой темы прозвучал вопрос про систему рестока в магазинах — не противоречит ли она новой философии специализации, ведь сейчас она устроена очень «генералистски». Bryn полностью согласился с критикой: тема уже обсуждается с Elias в бета-чате, особенно в контексте закупок большими партиями. Изменения в реcтоке связаны сразу с несколькими проблемами — специализацией билдов, кемперами на Desert Island и free-to-play экстракцией — и находятся в разработке, хотя конкретных сроков не назвали.
Новые ресурсы
- Ascension Crystal — размещаемый одноразовый узел, который добывается золотой киркой (по механике похож на Sunstone).
- Ascension Shard — тратится на прокачку рангов скиллов. Получить немного шардов можно даже без восхождений — на Desert Island и на «втором острове» (том, что сообщество называет Spring Island), так что запас есть почти у всех игроков.
Важные QoL-изменения
- Планировка фермы больше не сбрасывается при вознесении. Первое восхождение полностью сохраняет расстановку, последующие — переносят «базовую» планировку первых 30 клеток, даже если часть построек всё равно приходится переносить заново.
- Формулы опыта вместо ручных таблиц. XP теперь считается по формулам, а не прописывается вручную для каждого уровня — это упрощает баланс для команды и позволяет игрокам, которые любят считать прогресс в таблицах, вывести формулу самим (PR с формулами доступен в публичном репозитории).
- Переезд в новую систему интерьеров в целом прошёл успешно, но у части игроков ловился баг при массовом импорте вещей — команда его чинит. Старая система интерьеров скоро будет полностью отключена.
- Дом на Volcano Island получает второй уровень — за плату можно открывать дополнительное место под застройку. Разработчики напомнили про конкурсы дизайна интерьеров и что минимум один приз всегда достаётся не топовому, а «творческому» игроку.
Возвращение эксклюзивных предметов — но не всех
Команда признала прошлую ошибку: делать монументы недоступными навсегда после чаптера — решение вызывало не столько ажиотаж, сколько разочарование у тех, кто не успел. Поэтому в этой главе Cornucopia и Teamwork Monument возвращаются в Stellar-магазин — но по повышенной цене за билеты и не все сразу, ротацией.
На прямой вопрос от игрока Sue — будут ли эти два монумента повторяться и в будущих главах — Bryn ответил, что финального паттерна пока нет, но если ротация приживётся, скорее всего появится вращающийся пул из нескольких монументов, где Cornucopia и Teamwork Monument с высокой вероятностью будут повторяться, но не факт, что все сразу и каждый раз. Позже так же могут начать возвращать кровати прошлых чапетров.
При этом Legacy Badges по-прежнему останутся полностью эксклюзивными и возвращаться не будут — их статус «ты был здесь в это время» решили сохранить.
Про Grinx's Hammer. Отдельно спросили, будет ли возможность «догнать» этот мощный бустовый предмет. Ответ — нет, не в этой главе. Но команда работает над предметами, которые не отменяют Grinx's Hammer, а в совокупности дают похожий эффект. Монумент этой главы, скорее всего, даст ускорение времени восхождения — плюс рассматривают вариант с VIP-бустом. Причина осторожности: команда не хочет выпускать непротестированные конкурентные предметы одновременно с новой механикой — это высокий риск сломать баланс, который сейчас как раз тестируют и на нём же строят модели прогрессии.
Ответ на вопрос про репутацию и ачивки
Отдельно прозвучал вопрос от аудитории — когда ждать изменений в системе репутации и новых ачивок. Bryn ответил, что по репутации изменения уже в разработке, они должны затронуть проблему «кемперов» на Desert Island и экстрактивных игроков в целом.
По ачивкам ситуация более расплывчатая: над этим Bryn пытается работать буквально с момента прихода в команду, но задача считается некритичной, и он получил от игрока сообщества Rudolph вариант системы, который счёл заметно лучше своего изначального предложения. Как он сам сформулировал:
«It's kind of non-critical. So now that I have some time for non-critical tasks, maybe now is the time. I say that, but I am also working on Yakamon. We'll see. Perhaps a yet-to-be-named intern will end up reworking achievements.»
Вывод простой: конкретных сроков нет. Изменения признаны нужными и обсуждаются, но приоритет сейчас — Ascension и Yakkamon, так что ачивки могут достаться будущему сотруднику команды.
Технические вопросы из чата
Один из зрителей пытался сделать через GitHub-PR фичу, позволяющую переключать маску под или поверх онизи (комбо вроде маски Crumple Crown или Beekeeper под онизи даёт эффектный «жуткий» вид), но уткнулся в то, что это невозможно реализовать на клиентской стороне. Adam объяснил: вся генерация и сборка NPC/бампкинов происходит на бэкенде (API), а не на устройстве игрока — чтобы не пересылать по 20-30 отдельных картинок для сборки на клиенте, сервер сразу рендерит и возвращает готовое изображение. Из-за этого у клиентского кода просто нет доступа к слоям маскирования. Саму идею тоггла одобрили и посоветовали обсудить детали в coders chat.
Заодно прозвучал вопрос про мини-игры на чужих островах и связанную с этим безопасность — тему сочли интересной, но вне скоупа этого стрима. Команда напомнила, что игра опенсорсная, PR от комьюнити реально ревьюят, и пригласила заинтересованных разработчиков в coders chat — с оговоркой быть аккуратными с обещаниями «кибербезопасности», поскольку в Web3 хватает эксплойтов.
Мини-игры прямо на трансляциях
В финале стрима протестировали новую фичу — Community Games. У NPC-стримера в ратуше появилась вкладка с мини-играми: утиные гонки (полностью автоматические, в духе Discord-дак-рейсов) и «рубка брёвен» — реакционная мини-игра, где нужно попадать кликом по центру движущейся полоски. Результаты попадают в лидерборд, доступный для просмотра даже после завершения игры.
Награды пока символические — команда тестирует механику. В планах — дать стримерам возможность запускать такие мини-игры для своих зрителей, возможно, за счёт небольшого сжигания FLOWER на запуск турнира, где игроки будут выигрывать монеты.
Что дальше
Следующей темой на дорожной карте назвали Caves & Pigs — подробностей пока не раскрыли, но намекнули, что первые детали могут появиться в ближайшие недели. Вторая волна реалма Ascension (Spooky) откроется 7 сентября.