<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Usual Routine Goblin </title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Игро-блог Гоблина в Sunflower Land 
- Горячие новости
- Помощь новым игрокам
- Гайды по все возможным аспектам игры!
Телеграмм канал: https://t.me/URG]]></description><image><url>https://img2.teletype.in/files/92/31/9231f58a-d870-4070-b69c-18c7fe3affc7.png</url><title>Usual Routine Goblin </title><link>https://blog.goblincodex.fun/</link></image><link>https://blog.goblincodex.fun/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/urg?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/urg?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 16:36:51 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 06 Aug 2026 16:36:51 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/r7CBQC3bybf</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/r7CBQC3bybf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/r7CBQC3bybf?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Ascension Age: разбор трансляции команды Sunflower Land</title><pubDate>Thu, 06 Aug 2026 12:27:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/10/cf1066e9-907e-4d62-91ba-ab2ac55cf63c.png"></media:content><category>Бродкаст</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/b1/9a/b19ad79f-b893-4d02-a1e2-f7d5ccafd124.png"></img>Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="yiOl">Команда провела прямой эфир, посвящённый запуску новой главы — Ascension Age. Стрим вели Adam и Bryn (Elias, автор большей части дизайна, присоединиться не смог — над апдейтом он работал около четырёх-пяти месяцев). Отдельно подчеркнули: вопросы по Yakkamon на этом эфире не разбирали — по игре завтра будет отдельная сессия в Discord.</p>
  <h4 id="1Ny3">Новая эра прогресса: что такое Ascension</h4>
  <p id="RxSM">Главное нововведение — престиж-система Ascension. Раньше в игре был жёсткий потолок уровня (его временно поднимали до 200), теперь потолок вернули к 150, но после его достижения игрок может «возноситься» — переходить на новый виток прогресса без верхней границы.</p>
  <p id="2EKO">Bryn объяснил логику: уровни с 1 по 150 хорошо выстроены по темпу и ощущаются как полноценный путь, а вот «лишние» 50 уровней сверху ощущались как искусственная растяжка, а не настоящий прогресс. Ascension должен закрыть эту дыру и заодно дать команде огромный запас пространства для развития игры на годы вперёд.</p>
  <p id="ANs4">Для перехода нужно:</p>
  <ul id="IJLI">
    <li id="6YC2">находиться на Volcano Island;</li>
    <li id="BLaI">иметь максимальный каст расширений (30);</li>
    <li id="kicQ">быть 150 уровня.</li>
  </ul>
  <p id="VThb">При каждом новом восхождении остров стартует не с нуля, а сразу с 30 расширений и кэпается на 42 — то есть по 12 расширений за цикл, при этом стоимость расширений с каждым восхождением растёт.</p>
  <p id="OHSU">Отдельно ответили на вопрос про уже накопленный опыт выше 150 уровня: скилл-поинты, которые игрок успел получить до отката кэпа (например, будучи на 170-м уровне), никуда не пропали — их можно распределять по скиллам как обычно. А вот новые уровни выше 150 без восхождения больше не начисляются. Если игрок был на 200 уровне до патча и возносится — превышение над кэпом (те самые лишние 50 уровней сверх 150) переносится как готовый прогресс внутри Ascension 1, то есть заново левелиться с нуля не придётся.</p>
  <h4 id="ahHQ">Почему стоимость растёт, а не падает</h4>
  <p id="1Oqc">Игрокам, ожидавшим обратного (что вознесения будут дешеветь и давать разгон), Bryn ответил прямо: положительная обратная связь такого рода хороша для одиночной игры, но убийственна для игры с общей экономикой и торговлей — рынок бы начал доминировать один игрок-«поезд», который не останавливаясь наращивает отрыв. Разработчики сознательно выбрали баланс, при котором за счёт новых механик со временем будет расти скорее объём получаемого опыта, а не скорость самого восхождения.</p>
  <p id="n7kR">Заодно ответили и на вопрос о помощи новичкам с прыжком сразу на Volcano Island теперь, когда эндгейм расширен. Идею отклонили: это слишком сильный шорткат, который подрывает экономику и обучающую кривую — уровневый путь специально выстроен так, чтобы постепенно знакомить игрока с механиками. Утешение есть: с каждой главой левелиться и так становится немного проще за счёт новых источников опыта и автоматизации, даже если формальные требования не снижаются.</p>
  <h4 id="HVuA">Философия: специализация вместо генерализации</h4>
  <p id="Glwu">Ключевая дизайнерская идея главы — сделать специализацию выгодной. Раньше игрок мог растить на острове буквально всё и не иметь особой причины торговать с другими. Теперь скиллы получили ранги (например, Green Thumb ранга 2 и 3 с усиленными бонусами), а прокачка ранга требует не только скилл-поинтов, но и Ascension Shards. На низких восхождениях шардов будет хватать только на то, чтобы выбрать определённый билд, а не прокачать всё сразу — а значит, у игроков появится причина торговать друг с другом за нужные ресурсы. Bryn сослался на идеи известного геймдизайнера с многолетним опытом построения игровых экономик (в трансляции имя прозвучало как Раф Коста) как источник вдохновения для этого подхода.</p>
  <p id="yNba">В продолжение этой темы прозвучал вопрос про систему рестока в магазинах — не противоречит ли она новой философии специализации, ведь сейчас она устроена очень «генералистски». Bryn полностью согласился с критикой: тема уже обсуждается с Elias в бета-чате, особенно в контексте закупок большими партиями. Изменения в реcтоке связаны сразу с несколькими проблемами — специализацией билдов, кемперами на Desert Island и free-to-play экстракцией — и находятся в разработке, хотя конкретных сроков не назвали.</p>
  <h4 id="Nufr">Новые ресурсы</h4>
  <ul id="Q6Vk">
    <li id="XBYt"><strong>Ascension Crystal</strong> — размещаемый одноразовый узел, который добывается золотой киркой (по механике похож на Sunstone).</li>
    <li id="myCj"><strong>Ascension Shard</strong> — тратится на прокачку рангов скиллов. Получить немного шардов можно даже без восхождений — на Desert Island и на «втором острове» (том, что сообщество называет Spring Island), так что запас есть почти у всех игроков.</li>
  </ul>
  <h4 id="yqyT">Важные QoL-изменения</h4>
  <ul id="y4Fm">
    <li id="5i1u"><strong>Планировка фермы больше не сбрасывается при вознесении.</strong> Первое восхождение полностью сохраняет расстановку, последующие — переносят «базовую» планировку первых 30 клеток, даже если часть построек всё равно приходится переносить заново.</li>
    <li id="lauW"><strong>Формулы опыта вместо ручных таблиц.</strong> XP теперь считается по формулам, а не прописывается вручную для каждого уровня — это упрощает баланс для команды и позволяет игрокам, которые любят считать прогресс в таблицах, вывести формулу самим (PR с формулами доступен в публичном репозитории).</li>
    <li id="6zqi"><strong>Переезд в новую систему интерьеров</strong> в целом прошёл успешно, но у части игроков ловился баг при массовом импорте вещей — команда его чинит. Старая система интерьеров скоро будет полностью отключена.</li>
    <li id="mzPR"><strong>Дом на Volcano Island получает второй уровень</strong> — за плату можно открывать дополнительное место под застройку. Разработчики напомнили про конкурсы дизайна интерьеров и что минимум один приз всегда достаётся не топовому, а «творческому» игроку.</li>
  </ul>
  <h4 id="lNkE">Возвращение эксклюзивных предметов — но не всех</h4>
  <p id="g2N0">Команда признала прошлую ошибку: делать монументы недоступными навсегда после чаптера — решение вызывало не столько ажиотаж, сколько разочарование у тех, кто не успел. Поэтому в этой главе Cornucopia и Teamwork Monument возвращаются в Stellar-магазин — но по повышенной цене за билеты и не все сразу, ротацией.</p>
  <p id="qR35">На прямой вопрос от игрока Sue — будут ли эти два монумента повторяться и в будущих главах — Bryn ответил, что финального паттерна пока нет, но если ротация приживётся, скорее всего появится вращающийся пул из нескольких монументов, где Cornucopia и Teamwork Monument с высокой вероятностью будут повторяться, но не факт, что все сразу и каждый раз. Позже так же могут начать возвращать кровати прошлых чапетров.</p>
  <p id="I9xY">При этом Legacy Badges по-прежнему останутся полностью эксклюзивными и возвращаться не будут — их статус «ты был здесь в это время» решили сохранить.</p>
  <p id="gYSL"><strong>Про Grinx&#x27;s Hammer.</strong> Отдельно спросили, будет ли возможность «догнать» этот мощный бустовый предмет. Ответ — нет, не в этой главе. Но команда работает над предметами, которые не отменяют Grinx&#x27;s Hammer, а в совокупности дают похожий эффект. Монумент этой главы, скорее всего, даст ускорение времени восхождения — плюс рассматривают вариант с VIP-бустом. Причина осторожности: команда не хочет выпускать непротестированные конкурентные предметы одновременно с новой механикой — это высокий риск сломать баланс, который сейчас как раз тестируют и на нём же строят модели прогрессии.</p>
  <h4 id="IPUf">Ответ на вопрос про репутацию и ачивки</h4>
  <p id="fwqF">Отдельно прозвучал вопрос от аудитории — когда ждать изменений в системе репутации и новых ачивок. Bryn ответил, что по репутации изменения уже в разработке, они должны затронуть проблему «кемперов» на Desert Island и экстрактивных игроков в целом.</p>
  <p id="Qp6e">По ачивкам ситуация более расплывчатая: над этим Bryn пытается работать буквально с момента прихода в команду, но задача считается некритичной, и он получил от игрока сообщества Rudolph вариант системы, который счёл заметно лучше своего изначального предложения. Как он сам сформулировал:</p>
  <blockquote id="Ha3L">«It&#x27;s kind of non-critical. So now that I have some time for non-critical tasks, maybe now is the time. I say that, but I am also working on Yakamon. We&#x27;ll see. Perhaps a yet-to-be-named intern will end up reworking achievements.»</blockquote>
  <p id="DGIs">Вывод простой: конкретных сроков нет. Изменения признаны нужными и обсуждаются, но приоритет сейчас — Ascension и Yakkamon, так что ачивки могут достаться будущему сотруднику команды.</p>
  <h4 id="ItKB">Технические вопросы из чата</h4>
  <p id="0lK8">Один из зрителей пытался сделать через GitHub-PR фичу, позволяющую переключать маску под или поверх онизи (комбо вроде маски Crumple Crown или Beekeeper под онизи даёт эффектный «жуткий» вид), но уткнулся в то, что это невозможно реализовать на клиентской стороне. Adam объяснил: вся генерация и сборка NPC/бампкинов происходит на бэкенде (API), а не на устройстве игрока — чтобы не пересылать по 20-30 отдельных картинок для сборки на клиенте, сервер сразу рендерит и возвращает готовое изображение. Из-за этого у клиентского кода просто нет доступа к слоям маскирования. Саму идею тоггла одобрили и посоветовали обсудить детали в coders chat.</p>
  <p id="Z8nu">Заодно прозвучал вопрос про мини-игры на чужих островах и связанную с этим безопасность — тему сочли интересной, но вне скоупа этого стрима. Команда напомнила, что игра опенсорсная, PR от комьюнити реально ревьюят, и пригласила заинтересованных разработчиков в coders chat — с оговоркой быть аккуратными с обещаниями «кибербезопасности», поскольку в Web3 хватает эксплойтов.</p>
  <h4 id="HlkB">Мини-игры прямо на трансляциях</h4>
  <p id="Dd06">В финале стрима протестировали новую фичу — Community Games. У NPC-стримера в ратуше появилась вкладка с мини-играми: утиные гонки (полностью автоматические, в духе Discord-дак-рейсов) и «рубка брёвен» — реакционная мини-игра, где нужно попадать кликом по центру движущейся полоски. Результаты попадают в лидерборд, доступный для просмотра даже после завершения игры.</p>
  <p id="GjGB">Награды пока символические — команда тестирует механику. В планах — дать стримерам возможность запускать такие мини-игры для своих зрителей, возможно, за счёт небольшого сжигания FLOWER на запуск турнира, где игроки будут выигрывать монеты.</p>
  <h4 id="zkb6">Что дальше</h4>
  <p id="cVZa">Следующей темой на дорожной карте назвали Caves &amp; Pigs — подробностей пока не раскрыли, но намекнули, что первые детали могут появиться в ближайшие недели. Вторая волна реалма Ascension (Spooky) откроется 7 сентября.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/rBlqg1ECvgn</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/rBlqg1ECvgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/rBlqg1ECvgn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Yakkamon (Project 2): открыт предрегистрационный лист — разбираем стрим</title><pubDate>Fri, 31 Jul 2026 03:54:13 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7d/ad/7dad10b2-9af3-4a88-9d9c-4c1f1434c8d8.png"></media:content><category>Стримы</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/38/8d/388d9e2f-5bab-4098-9264-7685790302c3.png"></img>📅 Дата: 31 Июля 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="btKP">📅 Дата: 31 Июля 2026</p>
  <p id="Gerr">Команда Sunflower Land провела специальный стрим, посвящённый запуску страницы предрегистрации новой игры — <strong>Yakkamon</strong>, ранее известной сообществу как <strong>Project 2</strong>. Ведущие Adam и Craig рассказали, откуда взялось название, как устроена система баллов и наград, и как разработка нового проекта соотносится с будущим самой Sunflower Land.</p>
  <h4 id="GFYd">Что такое Yakkamon</h4>
  <p id="U0HH">По словам разработчиков, это смесь <strong>фарма ресурсов и баттл-игры про коллекционирование существ</strong> — что-то среднее между привычным Sunflower Land и жанром &quot;creature collector&quot;. Игроки будут не просто ловить монстров, но и заставлять их работать: собирать ресурсы, крафтить и тренироваться.</p>
  <p id="Xkk3">Название команда выбирала по трём критериям:</p>
  <ul id="mGcc">
    <li id="gTtO">суффикс <strong>-mon</strong> сразу указывает на жанр (как в Pokemon, Digimon)</li>
    <li id="h7Dw">слово должно легко произноситься и читаться в любой стране — тестировали на сотрудниках из разных регионов</li>
    <li id="BRvq">в основе лежит австралийский сленг <strong>&quot;hard yakka&quot;</strong> — тяжёлая работа. Отсюда и смысл названия: &quot;трудолюбивые монстры&quot;</li>
  </ul>
  <h4 id="feHm">Как работает предрегистрация</h4>
  <p id="Lcq0">Официальный сайт — <strong><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">yakkamon.com</a></strong>. Разработчики отдельно предупредили об осторожности: в вебе-3 пространстве часто появляются фейковые клоны сайтов, поэтому переходить стоит только по ссылкам с официального ресурса.</p>
  <p id="NToO">Доступ к получению кода открывается поэтапно, по уровню игрока в Sunflower Land:</p>
  <ul id="KQiz">
    <li id="oIkM">сначала — игроки 150+ уровня</li>
    <li id="YAQk">затем 100+, 50+ и 20+ уровня</li>
  </ul>
  <p id="dSUf">Код одноразовый, поделиться им с кем-то не получится — как только его вводят, он сгорает. Разработчики также предупредили не показывать код в трансляциях, чтобы его не перехватили зрители.</p>
  <h4 id="VxCY">Баллы и квесты</h4>
  <p id="a2fP">Систему очков объяснили как многоуровневую:</p>
  <ul id="sZTV">
    <li id="B5ow"><strong>Discord</strong> — 10 баллов за вступление, до 25 баллов за активную помощь новичкам (лимит по этому пункту, возможно, снимут)</li>
    <li id="8mN8"><strong>X (Twitter)</strong> — 10 баллов за привязку аккаунта и подписку на страницу Yakkamon, ещё 20 — за репост актуального поста. Один X-аккаунт можно привязать к одному Yakkamon-аккаунту раз в месяц</li>
    <li id="iPp3"><strong>Стрик за яйцо</strong> — ежедневный клик по стартовому яйцу, чем длиннее серия дней подряд, тем больше баллов (до 10 в день на длинных стриках)</li>
    <li id="X7FD">в ближайшее время добавятся <strong>реферальная система</strong> и <strong>бонус за ранние депозиты FLOWER</strong> (обе фичи анонсированы на август), а также привязка кошелька</li>
  </ul>
  <p id="CIWs">Важный нюанс по депозитам FLOWER: чем раньше вносишь токены, тем больше баллов получаешь — команда специально не хочет, чтобы игроки ждали конца сезона и резко закидывали депозит перед подсчётом лидерборда.</p>
  <h4 id="YhIu">Награды</h4>
  <ul id="Kkev">
    <li id="SuQa"><strong>Стартовое яйцо</strong> — не NFT, просто определяет, какой монстр появится на ферме при первом входе. Первые 10 000 зарегистрировавшихся получат один и тот же тип монстра</li>
    <li id="9V2w"><strong>Топ 1000 игроков</strong> по итогам лидерборда — легендарный монстр с высокой полезностью в баттлах или сборе ресурсов</li>
    <li id="goAq"><strong>Топ 1000–5000</strong> — редкий монстр в виде NFT, который можно будет внести в игру</li>
    <li id="B8Mp"><strong>Топ 100 000</strong> — ранний доступ к игре (открывать сразу всем разработчики не планируют — сначала нужно протестировать экономику на ограниченном числе игроков)</li>
    <li id="9EGl">отдельно, в октябре, планируется <strong>бесплатный минт NFT на Ronin</strong> — 10 000 штук, включая пять легендарных монстров, по системе &quot;первый пришёл — первый заминтил&quot;. Для участия нужно предрегистрироваться и привязать кошелёк</li>
  </ul>
  <h4 id="6hvA">NFT и блокчейн</h4>
  <p id="DKWk">Монстры будут именно <strong>NFT, а не SFT</strong> — потому что даже одинаковые на вид существа будут иметь разные характеристики (пример из стрима: два одинаковых &quot;платипуса&quot; могут иметь разную защиту). При этом NFT-статус получат только редкие и лимитированные монстры — остальные ресурсы, как и в Sunflower Land, останутся вне блокчейна для удобства торговли. Коллекция будет размещена на <strong>Ronin</strong> — команда подчеркнула, что не получает эксклюзивный грант от проекта и выбрала блокчейн по опыту сотрудничества.</p>
  <h4 id="7zTx">А как же Sunflower Land?</h4>
  <p id="9TY1">Разработчики отдельно ответили на опасения сообщества о том, что новый проект &quot;заберёт&quot; ресурсы у основной игры:</p>
  <blockquote id="uvGa">Мы полностью привержены Sunflower Land. Ничего не меняется — контент продолжит выходить, будут новые механики, предметы и события каждую главу.</blockquote>
  <p id="VWkm">Более того, по их словам, работа над Yakkamon уже помогает основной игре: команда наняла нового геймдизайнера, художников-контрактников, а разработчик <strong>Elias</strong> значительно усилил Sunflower Land именно благодаря расширению команды под новый проект. Идеи и механики, которые заходят игрокам в Yakkamon, планируют переносить и в Sunflower Land — и наоборот.</p>
  <p id="hVHD">По срокам: команда подчеркнула, что дата открытия предрегистрации/раннего доступа — это не то же самое, что дата старта первой игровой главы в Yakkamon. Разработчики хотят дождаться, пока в игру зайдёт достаточно людей, чтобы первая глава не превратилась в соревнование полутора тысяч человек. На момент стрима точная дата запуска раннего доступа окончательно не объявлена — по актуальной информации от команды, ориентир смещён на <strong>Q4 2026</strong>.</p>
  <h4 id="BB2y">Идеи от сообщества</h4>
  <p id="f6uu">Стрим также подсветил пару предложений от зрителей, которые разработчики отметили как интересные:</p>
  <ul id="5zFq">
    <li id="I28o"><strong>сдвинуть сезоны Yakkamon относительно глав Sunflower Land</strong>, чтобы они не конфликтовали по времени — команда согласилась, что это разумно</li>
    <li id="ai5y"><strong>возможность переводить FLOWER напрямую из Sunflower Land в аккаунт Yakkamon</strong>, возможно с комиссией за вывод — разработчики назвали идею интересной и пока не рассматривали её всерьёз</li>
  </ul>
  <h4 id="Gkx2">Итог</h4>
  <p id="w1kj">Yakkamon — это не замена, а параллельный проект той же команды, использующий наработки Sunflower Land по экономике, авторизации и маркетплейсам. Предрегистрация уже открыта для топовых игроков по уровню, а массовый доступ будет открываться постепенно — как через уровни, так и через дополнительные коды на будущих стримах.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/hqBJvOCSQVW</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/hqBJvOCSQVW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/hqBJvOCSQVW?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Yakkamon: новая игра от создателей Sunflower Land — что нужно знать уже сейчас</title><pubDate>Wed, 29 Jul 2026 10:40:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/11/d6/11d6d8a0-8c68-4ae7-82a6-737d9a134166.png"></media:content><category>Yakkamon</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fb/6e/fb6e3e59-4e53-4f27-8603-6f9f86c26af4.png"></img>Пока комьюнити Sunflower Land следит за Ascension Age, студия приоткрыла дверь в проект, который многие уже давно ждали под другим именем. Project 2 получил публичное название — Yakkamon. И это не фермерский симулятор, а полноценный коллекционер существ с добычей ресурсов, боями и торговлей on-chain. Пре-регистрация уже открыта, а часть механик — вроде бесплатного минта и депозитов $FLOWER — работает прямо сейчас, ещё до релиза игры. Разбираемся, что это за проект, зачем он нужен и как в нём поучаствовать заранее.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="jHwX">Пока комьюнити Sunflower Land следит за Ascension Age, студия приоткрыла дверь в проект, который многие уже давно ждали под другим именем. <strong>Project 2</strong> получил публичное название — <strong><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon</a></strong>. И это не фермерский симулятор, а полноценный коллекционер существ с добычей ресурсов, боями и торговлей on-chain. Пре-регистрация уже открыта(<a href="https://t.me/URGSFL/2002" target="_blank">но требует ключ</a>), а часть механик — вроде бесплатного минта и депозитов $FLOWER — работает прямо сейчас, ещё до релиза игры. Разбираемся, что это за проект, зачем он нужен и как в нём поучаствовать заранее.</p>
  <h2 id="h9pa">Что за игра</h2>
  <p id="boOI"><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>— это смесь двух жанров: охоты на существ и классического «геймплея добычи», знакомого по Sunflower Land. Игрок исследует открытый мир — пустыни, вулканы, океаны, — ловит диких монстров и отправляет их работать: добывать ресурсы, заниматься фермерством. Дальше добытое идёт в крафт снаряжения, которое нужно, чтобы охотиться на более редких и сильных существ. Есть и PvP — арена, где можно сражаться с другими игроками за престиж.</p>
  <p id="FRHr">Мир не статичен: в нём есть цикл дня и ночи, влияющий на то, какие существа встречаются, а также смена сезонов. Каждые три месяца в игру добавляют новых монстров, и игроки соревнуются за то, чтобы поймать их первыми.</p>
  <p id="DGZF">Ключевая деталь для тех, кто уже знаком с экономикой Sunflower Land: все основные ресурсы и существа в <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>торгуются on-chain, то есть у игры с самого начала закладывается полноценная рыночная экономика, а не просто набор коллекционных предметов.</p>
  <p id="6dPo">Игра строится на сети <strong>Ronin</strong>, и — это важно — <strong>нового токена не будет</strong>. Экономика <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>работает на уже знакомом всем <strong>$FLOWER</strong>, том же токене, что используется в других играх студии.</p>
  <p id="EQED">Ранний доступ к игре запланирован на <strong>четвёртый квартал 2026 года</strong>, причём открываться он будет волнами: чем выше статус игрока к моменту запуска, тем раньше он попадёт в игру.</p>
  <h2 id="JpId">Почему за этим стоит следить</h2>
  <p id="8gA8">Логичный вопрос: почему вообще доверять новому проекту в web3-гейминге, где девять из десяти анонсов исчезают вместе с сайтом через полгода. Аргумент команды простой — это не дебютный проект.</p>
  <p id="onKi"><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>делает та же команда, что уже несколько лет строит и поддерживает Sunflower Land — одну из самых живучих on-chain игр в индустрии. За плечами команды:</p>
  <ul id="Q22U">
    <li id="1AIc">больше миллиона игроков, прошедших через Sunflower Land / Farmers;</li>
    <li id="2xaS">победа в номинации People&#x27;s Choice на Game3 Awards — награда, за которую голосуют сами игроки, а не жюри;</li>
    <li id="QXiQ">свыше 100 контрибьюторов открытого кода, часть функций, переводов и арта в игру принесло само комьюнити;</li>
    <li id="WEp1">пять с лишним лет непрерывной разработки в открытую — публичный код, публичный роадмап, прозрачная экономика.</li>
  </ul>
  <p id="bGjm">Отсюда и логика <a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon</a>: никакого нового токена, который нужно с нуля разгонять и объяснять рынку — используется уже работающий $FLOWER. И тот же принцип разработки «в открытую» вместе с комьюнити, который годами работал в Sunflower Land.</p>
  <h2 id="b4wD">Пре-регистрация: как устроена система очков</h2>
  <p id="dRDv">Зарегистрироваться можно по email — за это сразу выдают стартовый Monster Pack. Дальше начинается накопление очков, которые определяют сразу три вещи:</p>
  <ol id="tnG8">
    <li id="2vlR">персональный номер трейнера — постоянный ранг среди первых игроков;</li>
    <li id="T3JS">в какую волну раннего доступа попадёт игрок — чем выше тир, тем раньше открывается вход;</li>
    <li id="jLSl">что именно достанется на старте в виде airdrop&#x27;а, включая редких Genesis-монстров.</li>
  </ol>
  <p id="lh6S">Очки начисляются за разные активности:</p>
  <ul id="A6XT">
    <li id="LxH9">ежедневный уход за яйцом (один «тап» в день, плюс бонус за серию дней без пропусков);</li>
    <li id="goBg">квесты — привязка Discord и Twitter, еженедельные посты, активность в комьюнити;</li>
    <li id="WvTp">приглашение друзей по реферальной ссылке;</li>
    <li id="me1o">бесплатный минт Genesis-монстра на Ronin;</li>
    <li id="Ifg9">ранний депозит $FLOWER.</li>
  </ul>
  <p id="prOE">По мере роста очков открываются награды: от стартового Platinum Monster Pack и билетов лотереи NFT до возможности зарезервировать никнейм трейнера и, на отметке в 1000 очков, — самого раннего доступа к игре (Tier I).</p>
  <h2 id="38E4">Генезис-дроп: главный приз пре-регистрации</h2>
  <p id="f8u6">Самая интересная часть системы — генезис-дроп. Когда откроется ранний доступ, 5000 Genesis Monster NFT будут бесплатно розданы игрокам, набравшим больше всего очков в лидерборде. Продажи не будет — это единственный способ получить такого монстра, и после закрытия лидерборда линейка Genesis больше никогда не будет доступна.</p>
  <p id="09bT">Распределение построено по рангу в рейтинге:</p>
  <ul id="QLGe">
    <li id="33so">топ-1000 игроков получают именно <strong>Legendary</strong> Genesis Monster — самую редкую категорию, какая вообще будет заминчена;</li>
    <li id="YFGr">игроки с 1001 по 5000 место получают обычного Genesis Monster;</li>
    <li id="sOJj">начиная с 5001 места в генезис-дропе участия нет, но игрок всё равно попадает в игру в одной из следующих волн раннего доступа.</li>
  </ul>
  <p id="CSc6">Генезис-монстры — не косметика. Это одни из сильнейших существ в игре, они приходят уже с игровым опытом (XP) и полностью торгуемы on-chain. При этом они разной специализации: часть заточена под бои, часть — под добычу ресурсов, а какие-то попросту сильнее других.</p>
  <p id="yB98">Самое интересное — то, что конкретно достанется игроку, станет известно не сразу. Студия готовит отдельное шоу-событие — Reveal Event, — когда все Genesis-монстры «вскрываются» одновременно в момент запуска раннего доступа. То есть игрок узнаёт, что именно он держал в руках всё это время, только на самом старте игры.</p>
  <h2 id="5Luq">Free Mint: бесплатный минт уже 1 октября</h2>
  <p id="sbTm">Ещё до открытия самой игры пройдёт отдельное событие — бесплатный минт Genesis Monster NFT на сети Ronin.</p>
  <ul id="ySZt">
    <li id="qKnN">Дата: 1 октября.</li>
    <li id="xZZ3">Сеть: Ronin.</li>
    <li id="LFWg">Стоимость: бесплатно, оплачивается только газ сети.</li>
    <li id="DOhw">Участвовать могут только те, кто уже прошёл пре-регистрацию.</li>
    <li id="o6Xo">Запас ограничен, и в общий пул минта подмешано небольшое число Legendary Founder NFT — то есть теоретически поймать легендарку можно уже на этом этапе, а не только через рейтинг очков.</li>
  </ul>
  <p id="JIuI">Смысл участвовать простой: минт ничего не стоит, кроме газа, при этом даёт очки к трейнерскому тиру и месту в лидерборде — и происходит на месяц раньше, чем открывается ранний доступ к самой игре. Заминченных монстров позже можно будет занести прямо в игру.</p>
  <h2 id="TIlv">Депозиты $FLOWER: очки и баланс одновременно</h2>
  <p id="vWLZ">Отдельный механизм для тех, у кого уже есть $FLOWER, — ранний депозит. Работает он не как обмен «токены на очки», а как два бонуса сразу:</p>
  <ol id="c6kb">
    <li id="kLUO">задепонированный $FLOWER пополняет будущий игровой баланс и ждёт игрока на старте;</li>
    <li id="kj1e">тот же депозит конвертируется в очки пре-регистрации, причём чем больше сумма — тем экспоненциально больше очков.</li>
  </ol>
  <p id="P3pe">Токен при этом никуда не девается: на старте раннего доступа его можно либо потратить в игре — на крафт, снаряжение, охоту, — либо вывести обратно без комиссии за вывод.</p>
  <p id="VpOp">Есть один нюанс, о котором стоит знать заранее: в первые недели после запуска возможны временные процентные лимиты на вывод средств. Это стандартная защитная мера, которая ограничивает объём вывода за период ради стабильности игровой экономики, — не запрет на вывод как таковой. Позже, когда проект стабилизируется, лимиты снимаются.</p>
  <h2 id="1vAl">Что в итоге</h2>
  <p id="gHer"><a href="https://yakkamon.com/" target="_blank">Yakkamon </a>— тот самый Project 2, о котором студия давно намекала тизерами, теперь под собственным именем и брендом. По духу проект наследует Sunflower Land: та же прозрачность, тот же токен $FLOWER, тот же принцип строить вместе с комьюнити. Пре-регистрация уже открыта, а часть возможностей — вроде депозитов $FLOWER — доступна прямо сейчас, ещё до старта самой игры.</p>
  <p id="sk4C">Если коротко резюмировать, что стоит сделать уже сегодня:</p>
  <ul id="BWvQ">
    <li id="AqgR">зарегистрироваться по email и начать копить очки ежедневным уходом за яйцом и квестами;</li>
    <li id="R2cl">по возможности задепонировать $FLOWER заранее — депозит даёт очки и не блокирует сам токен;</li>
    <li id="2OTF">отметить в календаре 1 октября — дату бесплатного минта Genesis-монстра на Ronin;</li>
    <li id="qLfi">следить за лидербордом: место в топ-5000 — это шанс на бесплатного Genesis-монстра, а топ-1000 — на Legendary.</li>
  </ul>
  <p id="hvUF">Ранний доступ к игре откроется в четвёртом квартале 2026 года — и, судя по системе очков, чем раньше начать, тем выше шансы оказаться в числе первых.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/ajQS7_6dDFK</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/ajQS7_6dDFK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/ajQS7_6dDFK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Devcast: итоги Festival of Colours, новая система интерьеров и первый взгляд на Project 2</title><pubDate>Thu, 23 Jul 2026 09:59:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/1f/20/1f208181-2137-4a28-bf72-f93844b74bbb.png"></media:content><category>Бродкаст</category><tt:hashtag>sunflowerland</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d7/90/d7905334-21b7-4eca-a7bb-852ec38b2d50.png"></img>📅 Дата: 23 Июля 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="wPn7">📅 Дата: 23 Июля 2026</p>
  <p id="XegA">Festival of Colours подвели итоги</p>
  <p id="xmz0">Специальное событие прошлой недели — полностью разработка комьюнити, ведь Sunflower Land open source, и игроки сами создают мини-игры, ивенты и патчи. Результаты впечатляют:</p>
  <ul id="M5mE">
    <li id="huuA">12 300 игроков поучаствовали в мини-играх</li>
    <li id="NoVZ">156 000 FLOWER потрачено внутри события</li>
  </ul>
  <p id="bCr3">Команда подчеркнула: часть потраченного во время ивента FLOWER идёт разработчикам-комьюнити, которые создавали событие — это стимул делать следующие сезонные ивенты (Хэллоуин, Рождество и так далее) ещё круче. Призы и NFT-дропы за топ-места на лидерборде, а также розыгрыши по билетам уже отправляются игрокам.</p>
  <h4 id="HlAo">Новая система интерьеров дома</h4>
  <p id="nfuw">Самое заметное изменение — миграция на новую систему интерьеров. Раньше дом (палатка, особняк, поместье) представлял собой просто квадратную сетку без особой возможности для творчества. Теперь дома получают кастомную форму с отдельными комнатами, а на Volcano Island можно будет докупать дополнительные комнаты.</p>
  <p id="z1FW">Переход оказался нетривиальным: у многих игроков в старых домах размещены сотни предметов, и команде пришлось вручную переносить их при бета-тестировании. Именно эта миграция подтолкнула к разработке удобной системы drag-and-drop для ландшафтного дизайна — раньше её просто не существовало, а перемещать предметы вручную было слишком медленно.</p>
  <p id="GJDM">Ключевые детали:</p>
  <ul id="TaPf">
    <li id="Yikp">Кнопка перехода в новый интерьер уже доступна в старом доме</li>
    <li id="MUKc">Переход пока опциональный</li>
    <li id="eLcF">3 августа — точка отсечения, после которой начнётся обязательная миграция</li>
    <li id="kcB9">Есть отдельная кнопка автоматического переноса всех предметов, если дизайн не принципиален</li>
  </ul>
  <p id="FSmA">Команда попросила игроков прислать скриншоты новых интерьеров на сегодняшний farm showcase — и получила их с избытком: тематические комнаты по цветам, &quot;жуткие&quot; грибные круги, декор в честь Festival of Colours.</p>
  <h4 id="Utr8">Скрэббл-плитки — новая механика для творчества</h4>
  <p id="fqem">Анонсирована функция буквенных плиток: их можно будет размещать на ферме или в доме, составляя слова и сообщения — что-то вроде игры в Scrabble прямо на своём участке. Пока не решено, продавать ли буквы поштучно (например, три случайные буквы в день в магазине) или наборами — команда специально не хочет делать получение букв слишком лёгким, чтобы механика оставалась ценной.</p>
  <p id="7YV6">Отдельно подняли тему модерации: за неприемлемые символы и нецензурную лексику фермы уже банили раньше (на примере South Island), и с буквами будет применяться та же политика.</p>
  <h4 id="t305">Chapter Crop Week — свежая статистика</h4>
  <p id="y95d">Chapter Crop Week — новый формат &quot;спокойной&quot; части чаптера между гонками. На этой неделе (20–27 июля) в игру введена ограниченная по времени культура Saltwort и рецепт Saltbite.</p>
  <p id="zXAU">Актуальные цифры (на момент отчёта, снятого около 6 часов назад):</p>
  <ul id="BCav">
    <li id="B0gN">Посажено 870 000 saltwort</li>
    <li id="F5fB">Приготовлено 22 000 saltbite (игроки придерживают их для розыгрышей)</li>
    <li id="E3ZB">Прогноз команды — рост показателей примерно до 2 млн к концу недели</li>
  </ul>
  <p id="TZ7E">Розыгрыши на основе saltbite идут каждый день и становятся всё масштабнее: если в первом участвовало 5 000 заявок, во втором — 11 000, то в последнем уже более 21 000. Формат сознательно выбрали не как лидерборд (по опыту предыдущих чаптеров топ-соревнование выматывает игроков под конец гонки), а так, чтобы бонусы получали все участники, а не только топ-500.</p>
  <p id="Ya0w">Важно: культура и рецепт этого чаптера — временные. После окончания недели saltwort исчезнет с рынка Бетти, и приготовить его будет нельзя, хотя уже собранные и приготовленные saltbite в инвентаре сохранятся.</p>
  <h4 id="HKgz">Комьюнити-разработка на новом уровне</h4>
  <p id="boiU">Команда отдельно отметила взрывной рост pull request&#x27;ов от игроков — примерно в 6 раз больше, чем раньше. Именно силами комьюнити появились удобные UX-патчи вроде кнопок &quot;купить все семена&quot; и &quot;купить все инструменты&quot; (раньше приходилось кликать десятки раз), обновлённые drop rate для наград, вкладки временных бустов и разделитель в соцфиде.</p>
  <p id="SJkJ">Отдельная благодарность прозвучала в адрес Dionis, Alexdragin — команда прямо признала, что не успевает за темпом, с которым комьюнити предлагает и внедряет улучшения игры.</p>
  <h4 id="XTdQ">Тизер Project 2</h4>
  <p id="Jkz2">Коротко подтвердили сотрудничество с Daniel Diggle — художником, который в своё время разрабатывал base asset pack для Sunflower Land, а теперь работает над дизайном UI и прототипами монстров для Project 2. Показан первый скриншот интерфейса: пиксель-арт смешан с HD-векторной графикой в духе Nintendo, хотя фоны пока временно используют арт из Sunflower Land.</p>
  <p id="7SvY">Команда подчёркивает: Sunflower Land остаётся приоритетом, а Project 2 разрабатывается компактной командой (Spencer как лид и практически соло-разработчик, плюс Brin) в режиме внутреннего прототипирования — тестируется по 50–60 идей в неделю. Публичного тестирования пока нет, но в течение следующей недели обещали большой апдейт по проекту.</p>
  <h4 id="nwMo">Итоги</h4>
  <p id="K8db">Стрим показал, что открытая модель разработки Sunflower Land продолжает набирать обороты — рекордное число pull request&#x27;ов, успешный ивент от игроков и явный запрос на больше творческих инструментов вроде интерьеров и буквенных плиток. При этом команда держит фокус: Sunflower Land остаётся ресурсно-фермерской игрой, а более &quot;боевые&quot; механики уводятся в отдельный проект.</p>
  <tt-tags id="QvM9">
    <tt-tag name="sunflowerland">#sunflowerland</tt-tag>
  </tt-tags>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/AXDVw4HovZ-</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/AXDVw4HovZ-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/AXDVw4HovZ-?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Итоги недельного стрима: цветной ивент, новые гемы, переработка ускорений и Chapter Crop Week</title><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 19:45:38 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d2/eb/d2eb83f6-b32f-40ab-8a21-9f63ad5c5d14.png"></media:content><category>Стримы</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/84/8b/848b667f-a168-4a3f-bcd6-a4ba3a5b1800.png"></img>Адам и Элиас снова вышли в эфир, чтобы рассказать о том, что происходит в Sunflower Land прямо сейчас и что ждёт игроков в ближайшие недели. Разговор получился насыщенным: от изменений в системе гемов и большой переработки временных ускорений до анонса нового ивента Chapter Crop Week и свежих новостей о Project 2. Собрали для вас всё самое важное.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="4Vcu">Адам и Элиас снова вышли в эфир, чтобы рассказать о том, что происходит в Sunflower Land прямо сейчас и что ждёт игроков в ближайшие недели. Разговор получился насыщенным: от изменений в системе гемов и большой переработки временных ускорений до анонса нового ивента Chapter Crop Week и свежих новостей о Project 2. Собрали для вас всё самое важное.</p>
  <h4 id="f39S">🎨 Ивент «Цвета сообщества» уже на подходе</h4>
  <p id="Polp">Разработчики подтвердили, что традиционный коммьюнити-ивент — предположительно уже третий или четвёртый по счёту — стартует уже на следующей неделе. Особенность этого события в том, что весь контент для него делает сообщество: программирование, геймдизайн и арт. Игроков ждёт яркий разноцветный остров и уникальная мини-игра с призами. Подробностей команда пока не раскрывает, но советует заранее расчистить расписание — ивент точно не стоит пропускать.</p>
  <h4 id="WmgA">💎 Изменения в системе гемов</h4>
  <p id="vZET">Тут сразу две новости.</p>
  <p id="ATHo"><strong>Скидка на покупку гемов за Flower снижается.</strong> С 1 августа скидка в 30% при покупке гемов за игровую валюту Flower уменьшится до 20%. Весь июль условия остаются прежними, так что у игроков есть время закупиться гемами по старой, более выгодной цене. Разработчики обещают также сделать отдельный игровой анонс, чтобы никто не пропустил момент изменения.</p>
  <p id="OwG8"><strong>Появится возможность купить произвольное количество гемов.</strong> Сейчас в бета-тестировании находится фича, которая позволит не выбирать из готовых наборов гемов, а вводить любое число между минимальным и максимальным пакетом. Цена при этом будет привязываться к ближайшему более дешёвому набору — то есть чем больше вы покупаете, тем выгоднее цена за один гем. Идею давно предлагали сами игроки, и, судя по всему, запрос был действительно массовым. При успешном завершении тестов фича должна выйти уже на следующей неделе.</p>
  <h4 id="BPFz">⚡️ Большая переработка временных ускорений</h4>
  <p id="Nxj1">Пожалуй, самая техническая, но при этом самая важная новость стрима. Элиас рассказал о переработке механики временных ускорений (буст-таймеров), над которой он думал ещё полгода назад.</p>
  <p id="2hO6">Проблема старой системы была в том, что ускорение просто «отрезало» процент от общего времени роста в момент активации. Из-за этого:</p>
  <ul id="WmLA">
    <li id="Eqt7">некоторые бусты почти не давали эффекта, если применялись не в самом начале;</li>
    <li id="THPt">игроки научились злоупотреблять системой — активируя буст в самом конце таймера, они получали полный эффект ускорения на долгих культурах, что раздувало экономику;</li>
    <li id="l4s0">«песочные часы» не работали на предметах, посаженных до размещения самого ускорителя.</li>
  </ul>
  <p id="02Dy">Новая механика будет работать иначе: как только вы ставите буст, он начинает ускорять таймер сразу для всех активных предметов на определённый множитель — например, в 1.35 раза. Это уберёт лазейки для злоупотребления, сделает эффект понятным и предсказуемым, а заодно избавит новичков от классической путаницы в духе «я поставил пугало, а оно как будто не сработало». По словам разработчиков, именно так устроены бусты в большинстве других игр — и теперь Sunflower Land подтянется к этому стандарту.</p>
  <p id="ViPC">Стоит понимать, что изменение затрагивает буквально всю логику посадки и хранения предметов в игре, поэтому команде предстоит ещё немало тестирования, прежде чем фича доедет до всех игроков.</p>
  <h4 id="usDg">🌾 Chapter Crop Week — новый формат ивента</h4>
  <p id="ZtVo">С 20 по 27 июля в игре появится специальная культура — Salt Work (рабочее название). В отличие от прошлых соревнований с рейтинговой таблицей, где призы получали только топ-игроки, новый формат задуман так, чтобы был полезен всем.</p>
  <p id="b2L6">Как это будет работать:</p>
  <ul id="GOGM">
    <li id="Jb3b">Каждый ресток даёт бонусные 30 семян соленого урожая — отдельно делать рестоки под это не нужно.</li>
    <li id="EYjC">Культура растёт 12 часов, покупается примерно за 10 монет, а продаётся за 50 — отличный способ быстро подзаработать монет, особенно новичкам.</li>
    <li id="PnEl">Появится новый рецепт готовки — «соленый прикус» (Salt Bite), дающий солидный бонус опыта (около 2000 XP).</li>
    <li id="OBmx">На основе Salt Bite запустят новые раффлы с уникальными призами: крабьи домики, зоны Посейдона, обсидиановая черепаха и другие редкие награды.</li>
    <li id="DsLt">Урожай можно будет продавать на маркетплейсе, но с ограничением — продавать сможет только VIP-статус, чтобы избежать спекуляций и накрутки спроса. Покупать смогут все.</li>
  </ul>
  <p id="xs97">Получается четыре разных стратегии на выбор: фармить ради монет, готовить ради опыта, копить ради раффлов или продавать на рынке. Разработчики специально тестируют механику на этой неделе, а затем сбросят прогресс, чтобы все игроки стартовали 20 июля с чистого листа.</p>
  <h4 id="WFw2">🎮 Что происходит с Project 2</h4>
  <p id="jbCZ">Команда снова уходит «в тень» с прототипом Project 2 — примерно на месяц новых обновлений в самом прототипе не будет. Причина простая: внутренние итерации идут настолько быстро (буквально по 12 изменений в день), что тестировать текущую версию с игроками пока нет смысла. Команда сначала хочет закрепить базовые механики.</p>
  <p id="mhlN">При этом цель обозначена чётко — ранний доступ (Early Access) к Project 2 запланирован на ноябрь. Художники тем временем продолжают придумывать существ для игры, вдохновляясь в том числе австралийской фауной. Разработчики подтвердили, что Project 2 будет полностью самостоятельной игрой на отдельном движке и без собственного токена — вместо этого будет использоваться «цветок». Отдельные пересечения лора со вселенной Sunflower Land возможны, по аналогии с тем, как связаны фильмы разных франшиз в общей киновселенной, но в остальном это независимый проект.</p>
  <h4 id="cNwi">🐾 Маленькое, но приятное улучшение</h4>
  <p id="4sSm">Отдельно стоит отметить фикс, который упростит социальный фарминг: теперь при посещении домика питомцев друга можно будет погладить всех питомцев внутри одним кликом, а не тыкать по каждому отдельно. Мелочь, а приятно — особенно для тех, кто активно помогает друзьям.</p>
  <h4 id="7emP">🏆 Конкурс дизайна ферм</h4>
  <p id="FNTF">В конце стрима традиционно прошёл конкурс на лучший дизайн фермы прямо в прямом эфире — участники присылали скриншоты в Discord, а Адам и Элиас выбирали победителей. Ждите, что раздел с лучшими фермами со временем переедет прямо в игру — судя по опросу в X, игроки хотят видеть его в тыквенной плазе.</p>
  <hr />
  <p id="Jj4j">Подводя итог: впереди насыщенный месяц. Уже на следующей неделе стартует цветной коммьюнити-ивент и выходит функция покупки произвольного количества гемов, до 1 августа стоит успеть закупиться гемами по старой скидке, а 20 июля начинается Chapter Crop Week с новой культурой и раффлами. Плюс — на горизонте большая переработка ускорений и ноябрьский Early Access для Project 2.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/XXwePYO434D</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/XXwePYO434D?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/XXwePYO434D?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Командная трансляция 25 июня: Восхождение, новые мини-игры и большой разбор роадмапа</title><pubDate>Tue, 30 Jun 2026 18:02:26 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/6a/44/6a440147-66e6-49bf-8277-3e7b778cf704.png"></media:content><category>Бродкаст</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c4/18/c418544c-c936-46e9-9886-aadd9c131c83.png"></img>📅 Дата: 25 Июня 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="J8U8">📅 Дата: 25 Июня 2026</p>
  <p id="cJdD">В <strong>четверговом</strong> эфире команда Sunflower Land собрала, кажется, всё и сразу: апдейт по комьюнити-PR, две новые мини-игры от игроков, новости о миграции с Ronin Waypoint, тизеры биомов Восхождения и подробный разбор двухлетнего роадмапа, который выложили парой дней ранее. Разберём по порядку.</p>
  <h4 id="irUj">Комьюнити продолжает заваливать GitHub</h4>
  <p id="ByS0">Команда честно признаётся: за последнюю неделю на ревью скопилось 25-26 предложений от игроков, и даже пока шёл эфир, открылось ещё несколько. Из интересного, что уже добавляется в игру:</p>
  <ul id="79b7">
    <li id="32Q8">дополнительные фильтры в маркетплейсе для поиска предметов;</li>
    <li id="Rrwl">иконки на амбаре и курятнике, которые подсказывают, нужно ли покормить питомцев или дождаться от них любви;</li>
    <li id="fd1S">обновлённый интерфейс продления временных бустов — теперь это работает похоже на механику святилищ: использованный буст становится серым, и игра напоминает его обновить;</li>
    <li id="InnJ">похожая логика для погодных предметов — больше не нужно бегать в магазин погоды каждый раз;</li>
    <li id="k4Rg">русские переводы и фиксы багов с фермер-помощниками.</li>
  </ul>
  <p id="CdNR">Разработчики отдельно поблагодарили сообщество, шутя попросив «притормозить» — настолько активно идут предложения.</p>
  <h4 id="idVE">Две новые мини-игры от игроков</h4>
  <p id="urbk">На неделе вышли сразу два проекта от комьюнити:</p>
  <ul id="M6Kf">
    <li id="XhEm"><strong>Shark&#x27;s Temple</strong> — мини-игра в духе Simon Says, нужно запоминать и повторять последовательность нажатий. Разрабатывалась давно, поэтому всё ещё на старой системе мини-игр.</li>
    <li id="lFUV"><strong>Sunflower Survivor</strong> — свежий «вампир-сурвайвор» в духе классики жанра, появился буквально за час до эфира и уже доступен в бета-режиме мини-игр.</li>
  </ul>
  <h4 id="ab1I">Ronin Waypoint уходит на покой</h4>
  <p id="9zq5">Ronin официально сворачивает Waypoint 16 сентября, переводя всех на новую систему Ronin Stash. Для Sunflower Land это означает следующее:</p>
  <ul id="leax">
    <li id="bgrg">встроенный портал миграции Ronin работает только внутри самой сети Ronin;</li>
    <li id="eagT">так как NFT фермы Sunflower Land живут на Polygon, переносить их нужно через <strong>внутриигровой инструмент трансфера</strong> (раздел «Банк» → кнопка трансфера);</li>
    <li id="XO1c">вход через Ronin Stash уже реализован — можно перейти и логиниться новым адресом;</li>
    <li id="v7vv">важно: если перенести ферму не через игровой трансфер, а напрямую через личный кошелёк, можно потерять VIP-статус и временно лишиться возможности выводить предметы или выставлять их на маркетплейс.</li>
  </ul>
  <p id="eU09">На миграцию дали три месяца — времени достаточно, но затягивать не стоит.</p>
  <h4 id="0WUY">Восхождение: тизеры биомов и статус разработки</h4>
  <p id="3Pqj">Элиас поделился, что механика практически не отклонилась от изначального предложения — изменились в основном баланс и логика генерации нод, обновления уже добавлены в обсуждение на GitHub. После 28 страниц фидбэка от игроков система ощущается куда более сбалансированной.</p>
  <p id="n7gd">Тестирование начнётся уже после завершения аукционов — команда не хочет, чтобы бета-тестеры получили несправедливое преимущество. При этом напомнили, что бета-тестирование — это не только привилегия, но и риск: один из тестеров потерял около половины предметов при импорте интерьеров в новую систему.</p>
  <p id="6sw9">Также показали тизеры биомов:</p>
  <ul id="yFly">
    <li id="6byO">Кристальный (Crystal)</li>
    <li id="DpBn">Галактический (Galaxy)</li>
    <li id="km9K">Жуткий (Spooky)</li>
    <li id="HmAY">Мраморный (Marble)</li>
    <li id="6EOL">Болотный (Swamp) — ещё в работе, артов пока нет</li>
  </ul>
  <h4 id="g3VA">Большой разбор роадмапа на два года</h4>
  <p id="saiI">Команда объяснила философию планирования: они проанализировали почти пять лет лайв-операций, чтобы понять, какие механики и NFT оказались действительно успешными — и заметили, что ценность предмета на маркетплейсе почти всегда связана с тем, насколько он полезен в игровой экономике. Отсюда главный принцип: новые ресурсы не должны размывать старые механики, а создавать новую полезность.</p>
  <p id="oHzQ">Главные пункты роадмапа:</p>
  <ul id="WzOY">
    <li id="JUzl"><strong>Пещеры и свиньи</strong> — добывается свиная кожа (pigskin), которая пойдёт в новую главу с картами и инкубаторами.</li>
    <li id="vq6G"><strong>Карты и инкубаторы</strong> — новая система получения NFT, но не через дроп-продажи, а через исследование: игроки находят коллекционные NFT прямо в процессе игры, включая редкие яйца с SFT-бустами и NFT-яйцами.</li>
    <li id="C78K"><strong>Land Grab (ревамп фракций)</strong> — давно ожидаемое обновление фракционной системы, добавляющее стратегии в гонки глав. Будет завязано на аукционы, но участие в нём не станет обязательным для тех, кто фокусируется только на аукционах.</li>
    <li id="0Nt2"><strong>Мука, мельницы и утки</strong> — новое животное (утки), мука и хлеб. Перья уток пригодятся в экспедициях и в новой главе с шахтами.</li>
    <li id="4bzU"><strong>Шахта (Mineshaft)</strong> — внутренняя прогрессия по добыче и переработке минералов: чем лучше инструменты, тем ценнее руда, которую можно добыть.</li>
    <li id="mRqw"><strong>Фермер-помощники (Farmhands)</strong> — их можно будет назначать на производство, в том числе автоматизировать процессы на дополнительных островах.</li>
    <li id="w2S7"><strong>Дополнительные острова</strong> — идея выросла из дизайна Восхождения. Решает проблему нехватки места у игроков на позднем этапе игры; ожидается примерно через полтора-два года.</li>
    <li id="JpnC"><strong>Чайные сады и дружба с бампкинами</strong> — заваривание любимого чая NPC увеличивает награды за доставки, а также помогает прокачивать и поддерживать фермер-помощников без необходимости заходить в игру каждые 8 часов.</li>
  </ul>
  <p id="KcKb">Отдельно подчеркнули: Восхождение ввели в первую очередь, чтобы решить проблему «упора в потолок опыта» — без новой системы прогрессии экономика опыта быстро инфлировалась бы без применения.</p>
  <p id="inUC">По ракообразным (crustaceans) пока конкретики нет — команда не хочет добавлять искусственный спрос, но держит вопрос на радаре и ищет органичное применение, возможно, через новые рецепты.</p>
  <h4 id="5PWA">Бразильская джерси и витрина дизайна ферм</h4>
  <p id="YFQU">Команда рассказала о приуроченной к Чемпионату мира бразильской джерси, которую разослали игрокам из Бразилии — без планов делать подобное для других стран (разве что та сборная выиграет чемпионат). А ещё запустили новую функцию: за скриншот фермы с эмодзи дизайн-витрины в Discord можно получить 1000 кристаллов любви, трофей и попасть в раздел витрины внутри игры.</p>
  <h4 id="bZCj">Тизер: сохранение планировок</h4>
  <p id="vZFT">Под конец эфира показали то, чего ждали давно — возможность сохранять текущую планировку фермы и переключаться между несколькими сохранёнными вариантами. Подробностей пока немного, но реакция комьюнити уже очень тёплая.</p>
  <hr />
  <p id="w4zg">Подводя итог: команда явно готовится к насыщенному периоду — параллельно идёт финальная полировка Восхождения, миграция кошельков, и закладывается фундамент на ближайшие два года развития игры. Следите за обсуждением на GitHub и ждите новых апдейтов в ближайших трансляциях.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/Ayhh-CwFJsx</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/Ayhh-CwFJsx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/Ayhh-CwFJsx?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Предложение: переработка временных ускорений в «живую» скорость</title><pubDate>Tue, 30 Jun 2026 16:01:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a5/c4/a5c4b76c-c236-443c-98f4-603d3fe43c1e.png"></media:content><category>GitHub</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/61/e7/61e7521b-c76c-4e0b-9dd8-72dde7cad688.png"></img>📅 Дата: 30 Июня 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="Wr4F">📅 Дата: 30 Июня 2026</p>
  <p id="Wxnp"><strong>Источник:</strong> <a href="https://github.com/sunflower-land/sunflower-land/discussions/7393" target="_blank">GitHub Design Discussion</a> — разработчики представили подробный план реворка временных бустеров (тотемы, песочные часы, святилища, эффекты типа Power Hour и Sunshower). Предложение пока не финальное — команда явно просит фидбэк сообщества перед тем, как фича уйдёт бета-тестерам.</p>
  <hr />
  <h4 id="FEnC">О чём речь</h4>
  <p id="YUZc">Сейчас все временные ускорения работают по принципу «скидка фиксируется в момент старта». Когда вы сажаете культуру, рубите дерево или начинаете добычу, игра проверяет ваши активные бустеры именно в эту секунду и «замораживает» скидку на это действие. Дальше неважно, что происходит с бустером — хоть он закончится через минуту.</p>
  <p id="GAp1">Это создаёт неприятные перекосы:</p>
  <ul id="P8Ao">
    <li id="yB0G"><strong>Бустер ценен только в момент активации</strong> — оптимальная стратегия: лихорадочно запускать вообще всё в ту секунду, как поставили тотем.</li>
    <li id="DYvb"><strong>Остаток времени действия бустера почти бесполезен</strong>, особенно для коротких эффектов вроде песочных часов.</li>
    <li id="XSms"><strong>Уже растущие культуры/деревья/руда не получают вообще ничего</strong>, если бустер поставили после старта.</li>
    <li id="4OTN"><strong>Конец таймера можно эксплойтить</strong> — посадить 24-часовую культуру за секунду до истечения бустера и забрать полную скидку.</li>
    <li id="r8r7">Из-за этого игроки <strong>копят бустеры</strong>, боясь «потратить впустую».</li>
  </ul>
  <h4 id="xeIa">Что предлагается</h4>
  <p id="ADJ0">Вместо разовой скидки бустер становится <strong>окном ускоренного времени</strong> — пока он активен, всё растущее/восстанавливающееся идёт быстрее, причём это касается и того, что уже было в процессе до активации. Аналогия из мира игр — зелья строительства/исследований в Clash of Clans: пока зелье активно, время идёт быстрее для всего, что уже «варится».</p>
  <p id="cSW3">Ключевые изменения:</p>
  <p id="iywC"><strong>1. Бустеры помогают тому, что уже в процессе.</strong> Поставили Тотем Искажения Времени — и уже посаженные культуры, растущие деревья, восстанавливающиеся камни сразу начинают идти быстрее.</p>
  <p id="rHfm"><strong>2. Засчитывается только реальное пересечение по времени</strong> — больше никакого «снайпинга» в последнюю секунду перед истечением бустера. Пример: культура растёт 30 минут, у вас активен 2× тотем:</p>
  <ul id="sFq7">
    <li id="oVmn">тотем активен всё время → готово за 15 минут;</li>
    <li id="bSqH">тотем истёк через 5 минут после посадки → первые 5 минут на 2× (=10 минут роста), оставшиеся 20 минут роста на обычной скорости → готово примерно за 22.5 минуты;</li>
    <li id="ElSU">тотем поставили через 10 минут после посадки → первые 10 минут обычная скорость, затем 2× для остального — быстрее, чем без бустера, но медленнее полного окна.</li>
  </ul>
  <p id="YMb8"><strong>3. Бустеры стакаются мультипликативно.</strong> Два бустера по 1.35× вместе дают <strong>1.82×</strong>, а не 1.7×. Комбинировать эффекты становится по-настоящему выгодно.</p>
  <p id="nQbN"><strong>4. Два тотема (Super и Time Warp) не складываются друг с другом</strong> — считаются одним и тем же бустером. Зато оба продолжают мультипликативно сочетаться с не-тотемными бустерами (песочные часы, святилища).</p>
  <p id="ZNNS"><strong>5. Постоянные бустеры не меняются</strong> — шмотки, скиллы, пугала, удобрения и бады по-прежнему применяются как сейчас. Реворк касается только временных эффектов с таймером.</p>
  <p id="OJ4M">Под ту же модель попадают и <strong>баки с маслом</strong> для готовки: вместо фиксированной скидки масло становится «живым топливом» — пока в баке есть масло, готовка идёт быстрее (включая уже готовящиеся блюда), а расходуется топливо только на то время, пока реально помогает.</p>
  <p id="8MMl">Предлагаемые базовые скорости (переведены из текущих скидок: −50% → 2×, −25% → 1.35×, −33% → 1.5×, −10% → 1.11×):</p>
  <ul id="tFzd">
    <li id="3xt3"><strong>Грядки:</strong> Sparrow Shrine 1.35×, Harvest Hourglass 1.35×, Power Hour 2×, Sunshower 2× (4× с подходящим сезонным Хранителем), Super/Time Warp Totem 2×</li>
    <li id="qShO"><strong>Деревья:</strong> Timber Hourglass 1.35×, Badger Shrine 1.35×, Super/Time Warp Totem 2×</li>
    <li id="X0OA"><strong>Шахты:</strong> Ore Hourglass 2× (камень, железо, золото), Badger Shrine 1.35× (камень), Mole Shrine 1.35× (железо, золото, кримстоун), Super/Time Warp Totem 2×</li>
    <li id="q1cP"><strong>Фрукты:</strong> Orchard Hourglass 1.35×, Toucan Shrine 1.35×, Super/Time Warp Totem 2×</li>
    <li id="508V"><strong>Цветы:</strong> Blossom Hourglass 1.35×, Moth Shrine 1.35× (бонус к урожаю не меняется)</li>
    <li id="PPW9"><strong>Готовка:</strong> Gourmet Hourglass 2×, Boar Shrine 1.25×, Legendary Shrine 2× (бонус к урожаю не меняется), Super/Time Warp Totem 2×</li>
    <li id="HF30"><strong>Теплица:</strong> Harvest Hourglass 1.35×, Orchard Hourglass 1.35×, Tortoise Shrine 1.5×, Super/Time Warp Totem 2×</li>
    <li id="KlFs"><strong>Крафтовая машина:</strong> Tortoise Shrine 1.11×</li>
    <li id="NtWE"><strong>Масляные резервы:</strong> Stag Shrine 1.35×</li>
    <li id="ulQC"><strong>Масло в кухонных постройках:</strong> Костёр 1.25× → 1.67× со скиллом, Кухня 1.33× → 2×, Смузи-шек 1.43×, Пекарня 1.54×, Дели 1.67× → 2.5×</li>
  </ul>
  <p id="Ksrj">Отдельно предлагается возможность <strong>продлевать активный бустер</strong>, не дожидаясь его окончания: святилища — повторным крафтом ингредиентов, песочные часы — таким же экземпляром песочных часов (добавляет полную длительность), тотемы — новым тотемом (Time Warp добавляет +2 часа, Super — +7 дней; если активен Time Warp, а вы ставите Super, время продлевается и тотем сразу апгрейдится до Super).</p>
  <h4 id="v5jr">На что разработчики просят обратить внимание</h4>
  <p id="QGcU">Команда явно отмечает, что окончательного решения нет, и хочет фидбэка по конкретным пунктам:</p>
  <ul id="rfV4">
    <li id="FG2t"><strong>Скорости</strong> — стартовые значения могут быть скорректированы (например, сами разработчики сомневаются, не слишком ли слаба скорость 1.11× для крафтовой машины).</li>
    <li id="XVUp"><strong>Стакинг</strong> — мультипликативное сложение даёт очень высокие скорости на комбо; нужен ли потолок.</li>
    <li id="Nt1G"><strong>Правила продления</strong> — логично ли, что Super Totem «перебивает» активный Time Warp Totem.</li>
    <li id="amBN"><strong>Наглядность</strong> — достаточно ли понятно в интерфейсе отображается экономия времени.</li>
    <li id="JG8t"><strong>Возможные баги логики</strong> — есть ли сценарии, где новое поведение покажется странным.</li>
  </ul>
  <h4 id="eVNt">Итог</h4>
  <p id="W4SJ">Если предложение реализуют в текущем виде, временные бустеры перестанут быть «скидочным купоном, который нужно успеть применить в нужный момент», и станут понятным инструментом «поставил — и неважно, когда именно это сделал». Это упрощает планирование и избавляет от привычки копить бустеры из страха их зря потратить, при этом не убирая стратегию совсем — мультипликативный стак и продление бустеров добавляют новый слой решений. Финальные цифры скоростей и правила стакинга ещё могут измениться по итогам обсуждения, фича сначала попадёт к бета-тестерам.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/T3FBl0AZsIV</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/T3FBl0AZsIV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/T3FBl0AZsIV?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Восхождение, обновлённые рефералы и новые интерьеры</title><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 11:37:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/60/e8/60e8c876-13a8-40c7-9998-eaba7eabfec5.png"></media:content><category>Стримы</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/fe/62/fe625fb5-835b-4a9f-8a10-9970d48166f5.png"></img>📅 Дата: 19 Июня 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="mOyl">📅 Дата: 19 Июня 2026</p>
  <p id="0MRu">На этой неделе команда Sunflower Land вышла в Discord вместо привычного Twitch — подвели технические неполадки. Но разговор получился насыщенным: обсудили грядущую механику Восхождения, переработку рефералов, ивенты для дизайнеров ферм и кучу мелких, но приятных правок. Разбираем всё по порядку.</p>
  <h2 id="CoYW">Раздел сообщества в почтовом ящике</h2>
  <p id="kfV6">Первое крупное нововведение — раздел сообщества прямо в почтовом ящике. Туда команда будет добавлять твиты создателей контента из X (Twitter): можно увидеть посты других игроков вместе с медиа-вложениями.</p>
  <p id="NPpf">Есть важное условие: твит попадёт в раздел только если автор привязал свой аккаунт Twitter к игре. Если связки нет — пост показать не получится. Так что если хотите засветиться, привяжите Twitter в настройках.</p>
  <blockquote id="e5hm">Создатели, чьи твиты попадут в раздел, дополнительно получат love charms.</blockquote>
  <h2 id="nNSF">Обновление VIP-реферальной программы</h2>
  <p id="cyXK">Связанная с этой темой новость — Adam доработал реферальную систему и добавил целую линейку наград за привлечённых друзей.</p>
  <p id="TrPG">Ключевое правило: друг должен <strong>купить</strong> VIP сам — бесплатно полученный где-то VIP не засчитывается. Только купленный VIP идёт в зачёт прогресса.</p>
  <p id="ReOT">Награды распределены по этапам: монеты, notons, еда, гемы и баннер. А вот самая жирная веха:</p>
  <blockquote id="0sha">При <strong>100 рефералах</strong> комиссия с FLOWER вырастает с 10% до 20%.</blockquote>
  <p id="jH4v">Команда отметила, что 100 рефералов — это огромный труд, и пока этой планки достигли лишь два-три игрока. Совет от разработчиков простой: распространяйте реферальную ссылку в Twitter, WhatsApp, Telegram — везде, где есть аудитория.</p>
  <h2 id="aBYP">Восхождение: главная механика следующей главы</h2>
  <p id="I4YL">Самая обсуждаемая тема трансляции — система <strong>Восхождения</strong> (Ascension), предложенная для следующего сезона. У неё несколько ключевых составляющих.</p>
  <h3 id="rTKE">Бесконечный эндгейм для топ-игроков</h3>
  <p id="TgYv">Когда вы достигаете 150 уровня и максимально прокачиваете Volcano Island, открывается возможность «вознестись» на новые острова. Всего добавляется <strong>пять новых островных биомов</strong> и фактически бесконечное развитие.</p>
  <p id="7sJ9">При этом стоимость расширений будет постоянно расти, а отдача — слегка снижаться. Это сделано намеренно:</p>
  <blockquote id="CCLn">Это экономическая игра. Если награждать игроков всё сильнее по мере прогресса, эндгейм-игроки станут настолько эффективными в производстве, что перестанут взаимодействовать с остальными. А весь смысл — в цикле «выращивай, торгуй, используй новые ресурсы».</blockquote>
  <p id="D4WN">Отдача никогда не упадёт до нуля — это убывающая, но не исчезающая выгода.</p>
  <h3 id="9vr9">Осколки Восхождения — новый ресурс для всех</h3>
  <p id="KhBx">Главная фишка для <strong>всех игроков</strong> — новый ресурс «Осколки Восхождения» (Ascension Shards). Они похожи на Sunstones, но переделывать Sunstones в них не будут, чтобы не путать игроков. При этом Sunstones постепенно выводятся из игры.</p>
  <p id="AEFW">Что дают Осколки: за них можно покупать новые ранги навыков. Сейчас есть навыки Tier 1, Tier 2 и Tier 3. С Осколками появится возможность брать, например, второй или третий уровень навыка Tier 1, второй уровень Tier 2 и так далее — за комбинацию из Осколков и очков навыка.</p>
  <p id="PkCb">Поскольку уровней становится почти бесконечно много, очков навыка тоже будет очень много, что в перспективе позволит собирать узкоспециализированные производственные билды.</p>
  <h3 id="uN15">Что с балансом навыков</h3>
  <p id="Y3Bl">Разработчики признали опасение: нельзя просто удваивать эффект каждого навыка с новым уровнем — этого делать не будут.</p>
  <ul id="UAQV">
    <li id="QKgh">Часть навыков получит убывающую отдачу с ростом уровня.</li>
    <li id="XZ1h">Некоторые навыки вообще не получат новых уровней — особенно «навыки удобства», которые тяжело правдоподобно прокачивать.</li>
  </ul>
  <p id="Kuos">То есть это будет более продуманный процесс, а не механическое «x2 за следующий уровень».</p>
  <h3 id="F6GF">С какого момента доступны Осколки</h3>
  <p id="JGFO">Здесь возникла путаница с названиями островов: в коде и у сообщества они называются по-разному. Если коротко — Осколки Восхождения будут доступны <strong>всем игрокам</strong>, а не только тем, кто играет в высокоуровневый эндгейм.</p>
  <p id="0NxM">Доступ открывается примерно с <strong>30 уровня</strong>. У эндгейм-игроков Осколков будет больше, потому что им нужна глубокая специализация — но базовая возможность покупать навыки второго и третьего уровня появится рано.</p>
  <h3 id="p8Td">Восхождение и аукционы</h3>
  <p id="PkBy">Восхождение завязано на аукционную систему: при равных ставках теперь сначала учитывается уровень Восхождения, а уже потом суммарный опыт. Часть сообщества предлагает учитывать ещё и уровень расширения внутри Восхождения — это пока обсуждается.</p>
  <h2 id="1W2M">Судьба уровней, навыков и Sunstones</h2>
  <p id="ucNd">По вопросам сообщества прояснили несколько важных моментов:</p>
  <ul id="6PQC">
    <li id="I75V">Максимальный уровень снизится до <strong>150</strong>.</li>
    <li id="A4fF">Если вы были выше 150 и набирали навыки — они <strong>сохранятся</strong>, но новые навыки нельзя будет взять, пока вы не «отыграете» соответствующие очки навыка заново.</li>
    <li id="frAe">Sunstones выводятся: вместо промежуточной валюты можно будет ковать ноды (node forge) напрямую обсидианом.</li>
    <li id="N6tu">Лишние Sunstones, скорее всего, можно будет обменять обратно — но поскольку Sunstone не торгуется, а обсидиан торгуется, обмен, вероятно, сделают через специальный механизм.</li>
    <li id="btQ8">Новые Sunstones в расширениях, вероятно, перестанут появляться, чтобы не путать игроков; уже добытые можно будет домайнить и использовать в ковке.</li>
  </ul>
  <h3 id="8Kzv">Про Grink&#x27;s Hammer</h3>
  <p id="LaXa">В чате заметили, что новая система делает Grink&#x27;s Hammer бесконечно мощным. Разработчики признали проблему, но «чистого» решения нет: нерфить существующий предмет они не любят. Скорее всего, вместо нерфа выпустят менее мощные альтернативные SFT, чтобы немного «разбавить» доминирование Grink&#x27;s Hammer, оставив сам предмет в текущем виде.</p>
  <h2 id="k1F5">Что отложено: автоматизация</h2>
  <p id="DJWw">Механики автоматизации из предложения по Восхождению, вероятно, вынесут в <strong>отдельную главу</strong>. Это полноценная большая фича, и втискивать её рядом с Восхождением — слишком большой объём. Команда намекнула, что для автоматизации могут задействовать farmhands, и что в работе уже есть планы на ближайшие два года.</p>
  <h2 id="SCCF">Мелкие, но приятные обновления</h2>
  <ul id="yAfV">
    <li id="L7kI"><strong>Бразильская джерси</strong>: Adam провёл аирдроп косметической джерси игрокам из Бразилии (по IP или часовому поясу). Снимок состояния сделали заранее, чтобы нельзя было сменить IP через VPN. Это разовая акция для вовлечения бразильской аудитории.</li>
    <li id="ROwk"><strong>Цены на рыболовные паки</strong>: базовая цена снижена с 10 до 5. Теперь вместо удвоения каждый новый пак растёт на 5 гемов — до 20 гемов, и только потом начинает удваиваться.</li>
    <li id="H9d1"><strong>Боковой остров</strong>: изменения в основном косметические. Боковой остров теперь динамически подстраивается под число ваших расширений и больше не прячется за облаками. Сюда переезжают грибы, не поместившиеся на основной земле, и сюда же попадает «мусор» при визитах.</li>
    <li id="AEkp"><strong>Углы под застройку</strong>: на углах фермы теперь можно размещать объекты — прежнее ограничение убрали.</li>
  </ul>
  <h2 id="Gu8P">Показ дизайна ферм</h2>
  <p id="Jksz">Завершили стрим конкурсом дизайна. Игроки присылали свои планировки ферм и интерьеры, а лучшие получали <strong>трофей за дизайн</strong> (Design Trophy), который можно поставить на участок. Отдельно отметили, что новые интерьеры включаются в разделе Advanced → Experiments → New Interiors.</p>
  <blockquote id="9Guq">Со следующей главы новые интерьеры станут стандартом, а старый дом будет отключён. Команда продумывает способ перенести все вещи из старого интерьера в новый.</blockquote>
  <h2 id="s59A">Вывод</h2>
  <p id="q1bW">Главное событие — система Восхождения, которая даёт бесконечный эндгейм для топ-игроков и одновременно полезный инструмент специализации для всех через Осколки Восхождения. Разработчики явно стараются сохранить баланс экономики: бесконечный рост, но с убывающей отдачей, чтобы игроки продолжали торговать и взаимодействовать друг с другом. Параллельно подчистили валюты (прощай, Sunstones), доработали рефералы и завезли приятные мелочи. Автоматизацию пока отложили на будущее — судя по намёкам, на ближайшие два года планов у команды хватает.</p>
  <hr />

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/ioX_EqDebMU</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/ioX_EqDebMU?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/ioX_EqDebMU?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Предложение: Система Восхождений — что думает сообщество</title><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 06:02:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/64/81/6481c691-7ef3-4de8-9401-4849b342d69b.png"></media:content><category>GitHub</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0e/ca/0eca5ca0-5155-490c-abb3-d55a9c581696.png"></img>📅 Дата: 18 Июня 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="XusD">📅 Дата: 18 Июня 2026</p>
  <p id="W4X1">🔗 <strong>Оригинал дискуссии на GitHub:</strong> <a href="https://github.com/sunflower-land/sunflower-land/discussions/7343" target="_blank">#7343 — [PROPOSAL] Ascensions - New Prestige System</a></p>
  <hr />
  <h3 id="Q75E">О чём речь</h3>
  <p id="k8aZ">Два дня назад гейм-дизайнер проекта @Jamboymagic опубликовал масштабное предложение по системе Восхождений — новому prestige-механизму без сброса прогресса. За это время дискуссия собрала 22 комментария и 57 ответов от игроков, разработчиков и коллабораторов. Сообщество высказалось активно — и далеко не всегда в унисон.</p>
  <hr />
  <h3 id="GYua">Навыки Восхождения: ключевые уточнения от команды</h3>
  <p id="nbfg">Один из первых и самых важных вопросов — когда именно становятся доступны Навыки Восхождения. Коллаборатор @eliasSFL дал чёткий ответ:</p>
  <blockquote id="jZI2">Навыки можно будет улучшать с помощью Осколков ещё до первого Восхождения.</blockquote>
  <p id="4lg1">То есть игроки на Spring, Desert и Volcano Island смогут тратить Осколки сразу, как только их получат. Дополнительно @eliasSFL подтвердил:</p>
  <ul id="cZbX">
    <li id="nQWb">Улучшения доступны для <strong>всех навыков</strong> без исключения</li>
    <li id="AqAx">Максимальный ранг каждого навыка — <strong>третий</strong></li>
    <li id="4gHt">@Jamboymagic также подтвердил, что <strong>Осколки будут возвращаться</strong> при сбросе навыков</li>
  </ul>
  <p id="SJUO">По структуре стоимости @Jamboymagic уточнил формулу: 1 Осколок + 1 Очко навыка для навыков первого тира, 2+2 для второго, 3+3 для третьего. Конкретные числа по Осколкам ещё прорабатываются.</p>
  <hr />
  <h3 id="baHd">Мнения сообщества</h3>
  <h4 id="on0U">За: система даёт смысл продолжать</h4>
  <p id="fChx">Большинство игроков позитивно восприняли саму концепцию. Пользователь @Truenist отметил, что переход к новым биомам вместо полного сброса прогресса — именно то, чего не хватало игре. @Thebyber и другие поддержали идею бесконечного горизонтального развития.</p>
  <p id="OKs3">@Fujimight предложил дельное наблюдение: хорошо, что первое Восхождение доступно с уровня 150, а не 200 — иначе игроки застряли бы на полностью прокачанном острове на долгие месяцы без какого-либо нового контента.</p>
  <hr />
  <h4 id="yOQn">Против: экономические риски</h4>
  <p id="6RXU">Наиболее серьёзная критика касается экономики. Пользователь @Josephgetzen высказался категорично: prestige-системы, напрямую влияющие на игровую экономику, создают порочный круг — топовые игроки добывают ресурсы быстрее всех, рынок перегревается, разработчикам приходится либо увеличивать сложность доставок (что бьёт по новичкам), либо допускать обвал цен.</p>
  <p id="4You">@La-Mouette поддержал этот тезис и добавил конкретику: многие навыки <strong>не предназначены</strong> для многократного улучшения. Навыки снижения времени или стоимости при трёхкратном апгрейде дадут настолько сильный эффект, что экономика не сможет его поглотить. Пример: сочетание Crimstone Spike Hair и прокачанного навыка на время добычи криминала позволит добывать его несколько раз в день практически бесплатно.</p>
  <p id="ftAi">@mlopezv86 сформулировал точнее всех: проблема не решается, а откладывается. Когда топ-игроки доберутся до A10, XP-луп снова потеряет смысл. Его предложение — добавить <strong>временные бафы</strong>, которые потребляют XP напрямую, создавая постоянный линейный синк.</p>
  <p id="dxqh">@Jamboymagic признал справедливость этой критики, но пояснил позицию команды: цель — создать базовый бесконечный синк для XP, а механики временных бафов рассматриваются как отдельная фича в будущем.</p>
  <hr />
  <h4 id="utz2">Альтернативные предложения</h4>
  <p id="a0EO"><strong>Сезонный XP</strong> (@yunjokim): вместо суммарного XP за всё время использовать XP, заработанный за текущую главу, как тайбрейкер на аукционах. Это выровняло бы шансы между опытными и новыми эндгейм-игроками. @Jamboymagic отозвался о предложении тепло, но вынес его за рамки текущего пропозала.</p>
  <p id="xWac"><strong>Экспедиции Бампкина</strong> (@Josephgetzen): развёрнутая альтернатива — после достижения максимального уровня избыточная еда превращается в «энергию» для исследования новых островов-карт каждой главы. Финальные карты дают горизонтальные награды: косметику, редкие семена, QoL-улучшения. Никакого увеличения добычи ресурсов — только исследование. @Jamboymagic позитивно отреагировал, но обозначил принципиальное расхождение: команда всё равно хочет построить бесконечный синк сначала, а горизонтальный контент добавлять поверх него.</p>
  <p id="DPVT"><strong>Вторичный остров</strong> (@yandoputra890-hue): prestige-контент на отдельном острове, не связанном с основным прогрессом. Также поднят вопрос о возможном росте цен на Crimstone, Oil и Obsidian — ведь те же ресурсы нужны мид-гейм игрокам для расширений.</p>
  <hr />
  <h4 id="MyBQ">Спорные детали механики</h4>
  <p id="tkyz"><strong>Drip-рейты ресурсных узлов</strong> вызвали сомнения у нескольких игроков. @Xeko-92 и @Fujimight считают, что Fruit Patch слишком частый относительно своей ценности, а Crimstone с drip=5 выдаётся чаще Gold с drip=8 — хотя по игровой логике должно быть наоборот. @Jamboymagic признал замечание и пообещал пересмотреть таблицу.</p>
  <p id="C8an"><strong>Volcano expansions как барьер</strong> (@Truenist): последние пять расширений Volcano требуют суммарно 150 Obsidian, что при текущих лимитах рынка занимает около семи месяцев. Это противоречит цели сделать A1 доступным. @Jamboymagic взял вопрос на обсуждение с @eliasSFL.</p>
  <p id="ukkr"><strong>Требование полного Volcano</strong> (@opdob): предложено разрешить Восхождение не при полном расширении, а при достижении, например, 20 тайлов. @Jamboymagic согласился с идеей.</p>
  <p id="QB81"><strong>Биомы</strong> (@dragonhunter2017): вопрос о свободном выборе биома, а не фиксированной прогрессии. @Jamboymagic ответил, что новые биомы будут выдаваться бесплатно при Восхождении — возможно, за символическую сумму монет (100–200) для использования инфраструктуры магазина.</p>
  <p id="L5xz"><strong>Осколки и экономика</strong> (@vchipaeff, @AdnanNasif): беспокойство о том, что ранние Осколки дадут слишком сильные бафы слишком многим игрокам. @eliasSFL уточнил: пропущенные Осколки от базовых островов будут выданы ретроспективно только при переходе на Swamp — то есть без первого Восхождения их не получить.</p>
  <p id="AfF7"><strong>Аукционный тайбрейкер</strong>: несколько игроков предлагают добавить в приоритет номер расширения внутри Восхождения, а не только номер самого Восхождения. @eliasSFL объяснил, почему это пока невозможно: пока расширения нельзя ускорить за Гемы, игроки с разным временем входа в игру всегда будут в неравных условиях. В будущем, когда gem-ускорение расширений вернут, тайбрейкер по расширениям рассмотрят.</p>
  <hr />
  <h3 id="cOs1">Итог</h3>
  <p id="QqNU">Дискуссия выявила реальное разделение внутри сообщества. Концепция бесконечного прогресса без сброса встречена в целом позитивно — никто не хочет терять накопленное. Но детали вызывают серьёзные вопросы: баланс навыков, экономические риски, барьер в виде последних расширений Volcano и доступность механики для не-топовых игроков.</p>
  <p id="Nfi4">Команда активно участвует в обсуждении: @Jamboymagic и @eliasSFL отвечают почти на каждый серьёзный вопрос. Несколько пунктов пропозала уже отправлены на пересмотр — drip-таблица ресурсов, требования к Volcano, количество Осколков для навыков. Предложение явно живое и продолжает формироваться прямо в процессе обсуждения.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.goblincodex.fun/yAklhbL9ooM</guid><link>https://blog.goblincodex.fun/yAklhbL9ooM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg</link><comments>https://blog.goblincodex.fun/yAklhbL9ooM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=urg#comments</comments><dc:creator>urg</dc:creator><title>Предложение: Система Восхождений — бесконечный престиж без сброса прогресса</title><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 06:37:28 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4a/49/4a490c49-a512-442c-8e68-25c678aaaa1f.png"></media:content><category>GitHub</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/95/22/95220856-fa19-490f-9257-03b8fddfab13.jpeg"></img>📅 Дата: 16 Июня 2026]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ZBCt">📅 Дата: 16 Июня 2026</p>
  <hr />
  <h2 id="lHtm">Предложение: Система Восхождений — бесконечный престиж без сброса прогресса</h2>
  <hr />
  <h2 id="AZev">О чём речь</h2>
  <p id="oc5G">Гейм-дизайнер проекта @Jamboymagic опубликовал на GitHub масштабное предложение по переработке системы престижа в Sunflower Land. Рабочее название — <strong>Ascensions («Восхождения»)</strong>.</p>
  <p id="MBlN">Проблема, которую оно решает, понятна каждому топовому игроку: достигнув максимального уровня и полностью освоив Volcano Island, дальше делать попросту нечего. Опытные фермеры выпадают из основного XP-лупа — им просто незачем продолжать производство.</p>
  <p id="eJRA">Предложение радикально меняет подход: вместо полного сброса прогресса (как это устроено в классических prestige-системах) вводится <strong>бесконечная горизонтальная прогрессия</strong> через повторяющиеся расширения острова.</p>
  <p id="1Yct">🔗 <strong>Оригинал дискуссии на GitHub:</strong> <a href="https://github.com/sunflower-land/sunflower-land/discussions/7343" target="_blank">#7343 — [PROPOSAL] Ascensions - New Prestige System</a></p>
  <hr />
  <h2 id="fL5j">Что предлагается</h2>
  <h3 id="ZaiX">Основная механика</h3>
  <p id="Pvkc">Восхождение становится доступным, когда игрок достигает <strong>150-го уровня</strong> и полностью расширил Volcano Island. После этого он может «Взойти» в любой момент.</p>
  <p id="TpRl">Каждое Восхождение (A1, A2, A3 и так далее) содержит:</p>
  <ul id="2Tbf">
    <li id="d54t"><strong>50 уровней</strong></li>
    <li id="ChVt"><strong>12 расширений острова</strong> (с 30 до 42 тайлов)</li>
  </ul>
  <p id="fvFt">Важно: Восхождение <strong>не сбрасывает</strong> навыки, очки навыков, инвентарь, XP или доступ к ранее открытому контенту. Прогресс сохраняется полностью.</p>
  <h4 id="p0EU">Новые острова и биомы</h4>
  <p id="Aq09">Каждое Восхождение открывает новый остров с уникальным биомом:</p>
  <ul id="0mLM">
    <li id="RCd5"><strong>A1</strong> — Болото (Swamp)</li>
    <li id="tGXv"><strong>A2</strong> — Жуткий (Spooky)</li>
    <li id="8WOh"><strong>A3</strong> — Кристальный (Crystal)</li>
    <li id="XJPJ"><strong>A4</strong> — Лунный (Moon)</li>
    <li id="80cW"><strong>A5+</strong> — Мраморная Эпоха (Marble Age)</li>
  </ul>
  <p id="HQnS">С A5 биом перестаёт меняться — Мраморная Эпоха повторяется бесконечно.</p>
  <h3 id="sYfc">Ресурсные узлы</h3>
  <p id="2mf3">Новые острова дают дополнительные ресурсные узлы — грядки, деревья, камни, железо, золото и прочее. Но система построена так, чтобы избежать инфляции: чем выше Восхождение, тем реже появляются новые узлы (через механику «drip rate» с возрастающим интервалом).</p>
  <h3 id="qemF">Осколки Восхождения (Ascension Shards)</h3>
  <p id="QSdB">Новый ресурс — <strong>Осколки Восхождения</strong>. Получить их можно только добывая временные ресурсные узлы (Gold Pickaxe). Они не торгуются и работают по аналогии с Sunstones.</p>
  <p id="0zeK">За базовый прогресс (Spring → Desert → Volcano) игрок получает 3 узла. Каждое новое Восхождение добавляет ещё — от 4 узлов на A1 до максимум 13 узлов на A10+.</p>
  <h3 id="iQjd">Навыки Восхождения</h3>
  <p id="YMXM">Осколки используются для прокачки <strong>улучшенных рангов</strong> уже существующих навыков. Например, навык «Зелёный большой палец» (Green Thumb) получает версии II и III — каждая даёт дополнительное снижение времени роста урожая, но требует Осколков помимо очков навыков.</p>
  <h3 id="lwai">Стоимость расширений</h3>
  <p id="Prqo">Расширения острова стоят <strong>Crimstone, Oil, Obsidian и Coins</strong> — но не Gems. Гемы остаются исключительно премиум-валютой для ускорения таймеров.</p>
  <p id="VjCN">Каждое следующее Восхождение умножает базовую стоимость на коэффициент 1.4 — то есть прогрессия ощутимо дорожает.</p>
  <h3 id="IoK3">Временные и уровневые ограничения</h3>
  <p id="sZ3e">Полный цикл одного Восхождения (12 расширений) занимает <strong>~22,75 дня</strong> реального времени. Таймеры не масштабируются с номером Восхождения.</p>
  <p id="fnwj">Расширения также требуют определённых уровней внутри полосы Восхождения — например, 12-е расширение откроется только на 45-м уровне.</p>
  <h3 id="2kLO">XP и аукционы</h3>
  <p id="vjK6">Весь накопленный XP сохраняется. Приоритет на аукционах теперь определяется сначала <strong>номером Восхождения</strong>, затем суммарным XP.</p>
  <h3 id="h5BA">Для существующих игроков</h3>
  <p id="7WZl">При запуске системы опытные игроки получат Осколки Восхождения за уже завершённые расширения — чтобы никто не потерял вознаграждение за пройденный путь.</p>
  <p id="LrvP">Для снижения преимущества бета-тестеров предлагается заблокировать A2 до второго месяца после запуска главы.</p>
  <hr />
  <h2 id="Aeut">Итог</h2>
  <p id="8rBl">Предложение выглядит продуманно и закрывает реальную проблему: топовые игроки получают смысл продолжать играть без потери прогресса. Ключевые идеи — горизонтальное расширение вместо вертикального сброса, новые биомы как визуальная награда, уникальный ресурс (Осколки) для углублённой прокачки навыков, и жёсткий контроль экономики через drip-механику и масштабирование стоимостей.</p>
  <p id="QEIG">Если система будет реализована именно так — это станет одним из самых значимых обновлений прогрессии за историю игры. Следим за обсуждением.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>